DOS - Projektziele
Mit dem Projekt DOS – Datenschutz in Online-Spielen wird erstmalig die datenschutzrechtliche Problematik von Online-Spielen wissenschaftlich genauer untersucht. Gerade mit Blick auf aufkommende neue Entwicklungen ist es wichtig, den Betreibern aufzuzeigen, welche Regelungen für sie gelten und wie diese von ihnen umgesetzt werden können. Die Umsetzung ist umso leichter, je früher diese Kriterien im Entwicklungsprozess beachtet werden. Unklarheiten und Unwissenheit führen zu Produkten, die rechtswidrig sind und massive Gefahren für die Privatsphäre der Nutzer (Spieler) in sich bergen.
Der Erfolg des Datenschutz-Gütesiegels des ULD ist ein Indiz dafür, dass Datenschutz auch von der Wirtschaft als Wettbewerbsvorteil gesehen wird.
Dabei ist zu beachten, dass sich viele Spieler gar nicht der Gefahren für ihre Privatsphäre beim Spielen von Online-Spielen bewusst sind. Aufklärung durch klare Darstellung der Pflichten der Betreiber und Hinweise auf die Rechter der Nutzer sind notwendig.
Für Unternehmen in Deutschland bietet sich hier die Möglichkeit, eine Vorreiterrolle im Bereich Datenschutz in Online-Spielen einzunehmen. Anbieter, die sich an die im Projekt entwickelten Grundsätze halten, zeigen damit, dass sie verantwortungsvoll mit den Daten ihrer Kunden umgehen. Der damit erzielte hohe Qualitätsstandard im Bereich Datenschutz und Datensicherheit kann sich auch auf die Nutzerzahlen und das Image der Anbieter aus Deutschland generell positiv auswirken. Dies gilt nicht nur für Anbieter von Online-Spielen, sondern vor allem auch für Zulieferer entsprechender Technik und Zertifikate. Dies ermöglicht ein hohes Maß an Investitionssicherheit.
Die während der Projektlaufzeit entwickelten Anforderungskataloge, Vorlagen und Leitfäden ermöglichen es den Herstellern von Online-Spielen früh in der Entwicklung die Vorgaben des Datenschutzes zu beachten und in ihre Produkte zu integrieren. Hierdurch entfallen die Kosten für spätere Nachbesserungen am Produkt, wenn sich erst im Nachhinein diesbezüglich Mängel zeigen.
Die Anforderungskataloge und Leitfäden werden mit leichten Modifikationen auch für Bereiche außerhalb der Online-Spiele im Rahmen von internetbasierten Kommunikationsdiensten nutzbar sein und auch insofern Unternehmen bei der Entwicklung von entsprechenden Systemen unterstützen können.